Thursday, July 29, 2010

Saül contre David, version Biblique d'un jeu à succés =)

Saül contre David


Introduction...
''L'armée de Saül est à la recherche du roi David pour le capturer. David s'est réfugié dans la montagne avec ses guerriers pour échapper à Saül. Saül décide d'utiliser la ruse car David arrive toujours à échapper à son armée. Saül envoie donc des espions dans le camp de David : ces espions se font passer pour des guerriers qui veulent rejoindre le parti de David, le futur Roi d'Israël.''

Règles du jeu


But du jeu
• Pour les Guerriers de David : démasquer les Espions de Saül.
• Pour les Espions de Saül : capturer les Guerriers de David jusqu'au dernier pour pouvoir enfin capturer David et l'amener vivant au Roi Saül.

Les cartes :



Les Espions de Saül
Chaque nuit, ils capturent un Guerrier de David.
Le jour ils se font passer pour des Guerriers de David
afin de ne pas être démasqués.



Les Guerriers de David

Chaque nuit, l’un d’entre eux est capturé par le ou les Espions de Saül.
Ce joueur est éliminé du jeu, et ne peut plus participer aux débats. Les Guerriers de David rescapés doivent chaque jour bannir un des joueur, dans l’espoir qu’il soit Espion de Saül.


Simple Guerrier de David •
Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.


Le Prophète Samuel •
Chaque nuit, il connaît la vrai personnalité d’un joueur de son choix, il doit aider les Guerriers de David, sans être démasquée par les Espions de Saül, sous peine de se faire capturer par eux.


Vaillant Guerrier de David

Le Vaillant Guerrier de David, s’il se fait capturer par les Espions de Saül ou bannir par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en éliminant du jeu immédiatement n’importe quel autre joueur.


Eliezer
La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux (un gars et une fille) ou bien amis pour la vie (2 gars ou 2 filles) . Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Espion de Saül et un Guerrier de David peuvent être Amoureux/Amis pour la vie. Ils jouent alors contre tous les autres, Espions de Saül et Guerriers de David. Si ces 2 joueurs survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Eliezer peut se désigner lui-même comme un des 2.


Le Serviteur •
Il a le bras long, avec des contacts bien placés dans les 2 camps :
un contact dans le camp de Saül , qui l'aide à délivrer le joueur capturé la nuit précédente par les Espions de Saül,
un contact dans le camp de David, qui l'aide à bannir du camp un joueur en toute discrétion durant une nuit. Le Serviteur ne peut utiliser ses contacts qu'1 seule fois dans la partie. Il peut se servir des ses 2 contact la même nuit. Le matin suivant l’utilisation de ce contact, il pourra donc y avoir soit 0 capturés, 1 capturé ou 2 capturés. Le Serviteur peut utiliser ses contacts à son profit, et donc se délivrer lui-même.


Mikhal
Elle a le droit, la nuit, au moment où les Espions de Saül désignent leur capture, de lesespionner (en entrouvant les yeux, etc). Si elle se fait surprendre par un des Espions de Saül, elle se fait capturer et emmener au camp de Saül sur le champ (en silence), à la place de la victime désignée.


Général en chef du camp de David•
Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Général en chef est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer du jeu, dans son dernier souffle il désigne son successeur.


Le Voleur
Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu.
Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée) qu’il reste après distribution du jeu. Il jouera désormais ce personnage. Si ces 2 cartes sont 2 Espions de Saül, le Voleur doit en prendre une.


Vous pouvez mixer les cartes comme bon vous semble, sachant que la version de base minimum est composée de :
2 Espions de Saül, le Prophète Samuel,
et le nombre suffisant de Simples Guerriers de David.

• TOURS DE JEU •

1 - Désigner ou tirer au sort un meneur du jeu.

2 - Le meneur du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.


3 - C'EST LA NUIT, le meneur demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le camp s'endort.

- Selon le choix des personnages en jeu -


4 - (Premier tour seulement) Le meneur appelle le Voleur.
Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le Voleur se rendort.

5 - (Premier tour seulement) Le meneur appelle Eliezer. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux/Amis pour la vie.
Eliezer se rendort.

6 - (Premier tour seulement) Le meneur appelle les 2 joueurs. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.



7 - (Tous les tours) Le meneur appelle le Prophète Samuel.
Il se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le meneur montre à Samuel la carte du joueur.
La Prophète se rendort.

8 - (Tous les tours) Le meneur appelle les Espions de Saül. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désignent une capture.
Durant ce temps, Mikhal peut espionner les Espions de Saül (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle est capturée, à la place de la capture éventellement choisie.
Les Espions de Saül se rendorment.

9 - (Tous les tours) Le meneur appelle le Serviteur.
Le meneur dit : “le Serviteur se réveille, je lui montre la capture des Espions de Saül. Va-t-il se servir de son contact chez Saül, ou de son contact chez David ?” Le meneur montre au Serviteur la capture des Espions de Saül. Le Serviteur n’est pas obligé de se servir de ses contacts à un tour spécifique. Si il se sert d'un de ses contacts, il doit désigner au meneur sa cible puis ramener la main vers lui pour la délivrer, ou faire signe de la chasser pour la bannir. Le meneur révélera son action lorsque ce sera le cas le matin suivant



10 - C’EST LE JOUR, le camp de David se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le meneur désigne le joueur qui a été fait prisonnier des Espions de Saül durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquerr avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.
• Si ce joueur est le Vaillant Guerrier de David, il a le droit de répliquer et faire bannir immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux/Amis pour la vie,l’autre joueur se livre de lui-même à Saülimmédiatement.


11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera banni d’après le vote.
• Les Guerriers de David tentent de démasquer un Espion de Saül et de faire voter pour son élimination.
• Les Espions de Saül doivent, à force de bluff, se faire passer pour des Guerriers de David.
• Le Prophète Samuel ainsi que la Petite fille doivent aider les Guerriers de David, mais sans mettre trop tôt leur liberté en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux/Amis pour la vie doivent se protéger l’un l’autre.
En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitainedésigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.


12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est banni, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.


13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants serendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)
Le jeu reprend au tour N° 7


CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Guerriers de David gagnent, dès que le dernier Espion de Saül est banni !
Les Espions de Saül gagnent,
dès que l'avant dernier Guerrier de David est éliminé : le (futur Roi) David est alors capturé et livré au méchant Roi Saül. Mais vous connaissez la suite de l'histoire ;)

Paul Gaye, jeu directement inspiré et adapté d'un autre jeu non adapté à un public sensible.